Regras para combate
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Regras para combate
Os combates serão divididos em 4 partes.
1-Iniciativa: define quem age primeiro.
2-Acerto: Calcula-se se o ataque acertou o oponente.
3-Esquiva
4-Dano: define o dano causado pelo ataque.
Primeiro passo: a iniciativa
primeiro os lutadores jogarão um d20(dado de 20 faces) e, somado com a agilidade decidirá quem ataca primeiro.Em caso de empate joga-se os dados outra vez.
Segundo passo: o acerto
O lutador que ataca joga 1d20 + agilidade e o resultado tem que igualar ou ultrapassar um número pré específico na ficha do oponente, o IDF (que é o resultado de agilidade + 20 dividido por 2 arredondado para cima.)
Terceiro passo:a defesa
O lutador que está defendendo pode tentar se defender. Ele joga 1d20 + agilidade e o resultado tem que ser igual ou maior ao resultado que o adversário usou para ultrapassar o IDF e acertar o ataque, ou seja, o resultado que ele conseguiu no acerto do ataque.É possível realizar 3 defesas:aparar, bloquear e esquivar.
Quarto passo: o dano
Quando o ataque acertar, será causado dano. O dano desarmado é de 1d4 + força.O dano com alguma arma é o dano especificado nela + força.O dano será subtraído pelo índice de proteção ou IP do oponente. Ele nada mais é que um número especificado na armadura do usuario.
IMPORTANTE:SE UM ATAQUE ACERTAR NO MÍNIMO SERÁ DADO 1PT DE DANO NÃO IMPORTANDO O IP DO OPONENTE.
1-Iniciativa: define quem age primeiro.
2-Acerto: Calcula-se se o ataque acertou o oponente.
3-Esquiva
4-Dano: define o dano causado pelo ataque.
Primeiro passo: a iniciativa
primeiro os lutadores jogarão um d20(dado de 20 faces) e, somado com a agilidade decidirá quem ataca primeiro.Em caso de empate joga-se os dados outra vez.
Segundo passo: o acerto
O lutador que ataca joga 1d20 + agilidade e o resultado tem que igualar ou ultrapassar um número pré específico na ficha do oponente, o IDF (que é o resultado de agilidade + 20 dividido por 2 arredondado para cima.)
Terceiro passo:a defesa
O lutador que está defendendo pode tentar se defender. Ele joga 1d20 + agilidade e o resultado tem que ser igual ou maior ao resultado que o adversário usou para ultrapassar o IDF e acertar o ataque, ou seja, o resultado que ele conseguiu no acerto do ataque.É possível realizar 3 defesas:aparar, bloquear e esquivar.
Quarto passo: o dano
Quando o ataque acertar, será causado dano. O dano desarmado é de 1d4 + força.O dano com alguma arma é o dano especificado nela + força.O dano será subtraído pelo índice de proteção ou IP do oponente. Ele nada mais é que um número especificado na armadura do usuario.
IMPORTANTE:SE UM ATAQUE ACERTAR NO MÍNIMO SERÁ DADO 1PT DE DANO NÃO IMPORTANDO O IP DO OPONENTE.
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