Lâmina Afiada Rpg
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Lista de magias

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Mensagem  Admin Sex Mar 05, 2010 9:28 pm

A seguir terá todas as magias do jogo bem como suas características.
Cada magia terá nome,efeito, custo, duração,alcance, exigências.

Custo
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria
energia espiritual. Portanto, quando faz magia, um
mago gasta Pontos de Magia.
Cada magia tem um custo diferente para ser realizada
(e às vezes mantida). ”Padrão” significa que o
mago consome 1 PM para cada ponto de Focus necessário;
quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos,
vale o Focus mais alto.


Alcance
A distância máxima do mago que a magia pode atingir.
Magias instantâneas e sustentáveis (veja adiante)
se dissipam imediatamente quando deixam a área
de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas
dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar
sem que o efeito termine.
“Padrão” significa que o alcance depende do Focus:
50m para Focus 1; 100m para Focus 2; 200m para
Focus 3; 500m para Focus 4; e 1km para Focus 5. Dobre
o alcance para cada ponto de Focus a cima de 5.
Quando uma magia envolve dois ou mais Caminhos,
vale o Focus mais baixo.
Apesar destas longas distâncias, é absolutamente
necessário que o mago tenha contato visual com o
ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens
e magias como Sentidos Especiais podem ajudar
nisso.Magias acertam automaticamente, sem precisar de
nenhum teste por parte do mago, a menos que sua
descrição diga o contrário. “Apenas ao toque” quer
dizer que o mago deve tocar a criatura ou objeto que
recebe a magia. Para atingir ou tocar um alvo que esteja
livre para se mover (e que NÃO queira receber a
magia), o mago deve fazer um ataque baseado em
Força. Este tipo de “ataque” não causa nenhum dano.
“Apenas o mago” quer dizer que a magia nunca pode
ser lançada contra outras pessoas, apenas o próprio
conjurador que a invocou.


Exigências
Aqui consta o Focus mínimo necessário para realizar
a magia em questão. Muitas exigem Caminhos
específicos (Água 1 e Fogo 3, por exemplo). Quando a
descrição diz apenas “Focus”, quer dizer que qualquer
Caminho pode servir.
Além de Focus, algumas magias também exigem
certas Vantagens. Muitas só podem ser realizadas por
sacerdotes (Clericato), outras apenas por Paladinos.


Duração
Existem três tipos de duração para uma magia: instantânea,
sustentável ou permanente.
Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram
apenas um instante. Elas realizam seu efeito no
momento em que são lançadas, e então acabam —
como uma Explosão, que explode, causa dano e então
desaparece. Ataque Mágico e todas as magias de
cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os
Pontos de Magia gastos com a magia podem ser recuperados
na primeira oportunidade.
Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas
pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos
de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade
para lançar outras magias, mesmo enquanto uma
ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único
limite é o consumo de PMs.
Algumas magias, como Corpo Elemental e Megalon,
são sustentáveis apenas durante um certo limite de
tempo. Aumento de Dano, Criatura Mágica e Força
Mágica são outras magias sustentáveis.
Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias
sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente
canceladas.
Permanentes: magias permanentes realizam seu
efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva
ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de
Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Algumas magias dizem “permanente até ser cancelada”;
isso quer dizer que a mágica vai durar até ser
interrompida de alguma forma. O modo mais comum de
fazer isso é com Cancelamento de Magia.


Lista de magias:
Iniciais:

Ataque Mágico
Exigências: Focus 1.
Custo: padrão.
Duração: instantânea.
Alcance: padrão.
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar
dano usando magia – todos os Caminhos (ou Escolas)
podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos
líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras
de escuridão...
O tipo exato de ataque depende da imaginação do
mago. A Focus em Terra, por exemplo, poderia atacar
com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra,
um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O
efeito visual pode mudar, mas existe um limite: ele
NUNCA vai causar dano maior que 1 para cada ponto
de magia gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2pms
e lança a magia, sua chuva de meteoros/parede/monolito/
mão de pedra vai resultar em FA+2. Sempre.
Um Ataque Mágico funciona mais ou menos como
um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado
do numero de pms gastos + sua Força + 1d4. Você pode
usar esta magia tanto para ataques corporais (como se
fosse Força) ou à distância (Poder de Fogo, mas respeitando
o alcance máximo da magia).
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos
diferentes, até o limite de um alvo para cada pm gasto. Com 3pms você pode atacar até três alvos diferentes e causar 1+FR+1d4 em cada um. O ataque é
simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada.
Alvos distantes têm direito a Esquivas.


Aumento de Dano *
Exigências: Focus 1.
Custo: 1 PM por turno.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser
usada para aumentar OUTRA fonte de dano. Você
pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar
o dano de sua Força (ou a Força de um colega).
O aumento é igual ao Focus utilizado, até um máximo
de Focus 5. Além disso, o dano passa a ser considerado
mágico.
Então, se você tem Terra 2 pode gastar 1 PM por
turno e transformar em pedra os punhos de seu colega
anão que tinha Força 3; ele agora terá FR 5. Mas se você
tem Focus 5, os punhos do anão terão FR 8.


Cancelamento de Magia
Exigências: veja a seguir.
Custo: padrão.
Duração: permanente.
Alcance: padrão.
Qualquer praticante de magia pode cancelar uma
mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo
aqueles mantidos através de Permanência).
o custo em PMs para dissipar uma
magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la.
Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem
condições de saber o custo exato do autor da magia; é
uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento
falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.




Detecção de Magia
Exigências: Focus 1.
Custo: 1 PM.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Esta é uma magia básica, muito simples para qualquer
pessoa com um poder mágico mínimo. Ela permite
ao praticante ver um brilho luminoso suave emitido
por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob
efeito de magia.
Normalmente não funciona contra criaturas ou seres
mágicos (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará
em qualquer criatura que esteja, no momento,
sob efeito de uma magia – como uma pessoa dominada
mentalmente, um mago protegido por um escudo
invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de
Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade
como uma habilidade natural). Ilusões mágicas
também podem ser detectadas por esse método.


Força Mágica

Exigências: Focus 1.
Custo: padrão.
Duração: sustentável.
Alcance: padrão.
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar
algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra,
uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou
qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar,
atacar ou causar dano.
Não importa qual a forma dessa manifestação, sua
Força será sempre igual ao ao número de
Pontos de Magia gastos, até o limite de 5 PMs. Portanto,
3pms cria um jato d’água com Força 3.
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não
para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica
sempre tem FA = 1d4.



OBS:essas são as magias iniciais.logo postarei as magias que se pode aprender.
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